Фэнтези | эпизоды | 18+

Renesense

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Renesense » Свод знаний » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Навигация по теме:

Вампиры
Тёмные эльфы
Оборотни
Орки

Люди
Светлые эльфы
Гномы
Полукровки

0

2

Светлые эльфы
Альянс: Светлые, нейтральные.

Социальный строй: Дуалистическая монархия. При короле существует совет высших магистров, которые участвуют в обсуждении всех государственных дел, имеют право голоса, влияние на определённые сферы жизни в эльфийском сообществе, но окончательные решения принимаются монархом, который так же имеет негласное право отменить или опровергнуть любое действия магистра.
На вершине общества находится король и его семейство; следом за ними - верховные эльфы, члены старых родов, ведущих свою историю из древних времён, среди них королём назначаются магистры в каждой области жизни эльфийского народа; наконец, все прочие эльфы. Особым уважением пользуются старцы и маги высшего уровня.
В обществе приняты обращения "лорд", "леди", определяемые уважением к объекту обращения. Система титулов, кроме наследного королевского, отсутствует.

Происхождение: Эльфы первородная раса, изначально наделённая частью знаний о мироздании и властью над магическими силами. Их культура всегда и по праву считалась наиболее развитой во всех аспектах, имела огромное влияние на людей, на заре их появления. По легендам, эльфы должны быть покровителями и проводниками людей, расы которой изначально дана свобода выбора и, как следствие, частица хаоса в душе. Во время войны, когда человеческая раса раскололась на два лагеря, эльфы утратили с ними изначальную прочную связь и отдалились, со временем практически изолировав свои владения.

Места обитания: Запретный лес, Инда.

Внешний вид: Эльфы высокие, стройные и гармонично сложенные существа. Среди них не встречаются коренастых фигур, так же как и болезненно-худых. Рост эльфа-мужчины 180-200 см, женщины - от 170 см. Волосы как правило прямые, от пепельно светлых, до смоляно-чёрных цветов. Редко встречаются эльфы с волнистой шевелюрой и никогда с кудрявыми локонами. Разрез глаз слегка раскосый, цвет светлый, от серо-голубого до медово-карего. Кожа гладкая, светящаяся здоровьем, светлая, но не бледная, у эльфов, которые проводят много времени на солнце, кожа приобретает лёгкий загар.

Типичные черты характера: Уравновешены и рассудительны, мудры. Эльф никогда не поступает поспешно или сгоряча. Во многом эльфы зависят от традиций своего народа, редко идут против них, не склонны к конфликтам. В основной массе обладают высокими моральными принципами, благородством и великодушием. Чтят природу и живут в гармонии с ней.

Сильные стороны: Обладают сильным иммунитетом, не подвержены старению и болезням. Эльфы - отличные лучники, следопыты и охотники. Отлично ведут бой на пересеченной, сложной и лесной местности. Эльфы талантливы в музыке и танцах, обладают высоким художественным вкусом и любовью к прекрасному.

Слабые стороны: Эльфы консервативны, порой даже слишком. Слабы в бою на открытых пространствах и массовых столкновениях. Избегают использовать тяжелое оружие (тяжелые двуручные мечи, секиры, дробящее оружие типа моргенштерна и т.д.), так как это входит в противоречие с их эстетическим гуманизмом.

Продолжительность жизни: около 800 лет

Предпочтительное оружие, магия: Эльфам подвластна любая магическая школа из доступных светлым существам (элементальная, магия света, иллюзий, редко - алхимия).

Культура и быт:
Рождение эльфа происходит через год после зачатия, при этом в их сообществе принято отмечать именно день зачатия, а не рождения. Физически эльфы достигают зрелости между пятнадцатым и двадцать пятым годом, до сотого года жизни внешнее взросление проходит медленнее, постепенно отодвигая старение за пределы жизни.
Эльфийские браки чаще, чем у любого другого народа, отличаются крепкой связью между партнёрами и отсутствием супружеских измен. Обычно у эльфов мало детей, и между их рождением проходит значительное время.
В повседневной жизни эльфы с удовольствием оттачивают своё мастерство и умения, стремясь к совершенству. Будь то ковка металла, танцы, пение или выращивание цветов, у эльфов нет презренных дел и любой труд считается уважаемым. Среди женщин распространено целительство, среди мужчин военное дело. Считается, что умение отнимать жизнь влияет на способность давать и сохранять её.
Эльфы принадлежащие к высокому сословию пользуются большим уважением среди всего народа, но такого понятия как "низшее сословие" и "неравный брак" у эльфов не существует. Каждый эльф имеет право быть уважаемым своими сородичами и быть оценен согласно своим личным заслугам и делам.
Хотя эльфы состоящие поколениями в совете магистров и могут желать чтобы их дети заключали браки с такими же высокородными эльфами - принудить эльфа невозможно.
У эльфа может быть до четырёх имен и представляться окружающим он может любым из них.
- «отцовское имя» («атарессэ», кв. ataressë), данное отцом (аналог фамилии);
- «материнское имя» («амилессэ», кв. amilessë), данное матерью;
- «после-имя» («эпессэ», кв. epessë), прозвище, данное другими эльфу в течение его жизни;
- «собственное имя» («килмессэ», кв. kilmessë), которым эльф называл сам себя.

Язык: Эльфийский, общий.

0

3

Дроу. Тёмные эльфы

Альянс: Тёмные, нейтральные.

Социальный строй: Матриархат. Верховный Дом стоит в самом верху иерархической лестницы, следом совет матерей, в который входят матроны нескольких следующих сильнейших домов Шаньсула. Вертикаль власти внутри дома: Глава дома (Верховная жрица), Женщины дома (жрицы), Мужчины дома.

Происхождение: В 2421 году до н. э. группа светлых эльфов, поклоняющаяся природной богине Ллос, богине пауков, соблазнилась силой и могуществом, которое она обещала дать, если те призовут её в этот мир. Прознавшие о том светлые попытались помешать, свершилась кровавая бойня, о которой до сих пор вздрагивают при упоминании как тёмные, так и светлые. Ллос так и не удалось освободиться, но предателей изгнали на север. Тогда ещё, по легенде, не существовало ни Мистерии, ни Серебрии, лишь реки да лес и горы. Эльфы ушли в горы, в природные пещеры, в темноту к своей богине. Вскоре они нашли сносную замену пищи и транспорта с поверхности, стали строить города и возводить храмы в своих пещерах. А ядовитые грибы и отсутствие солнечного света сыграли злую шутку с их внешностью...
Сами дроу предпочитают говорить о себе, как об истинных детях Матери Ночи, будто они произошли от неё и никогда не были жителями лесов и полей. У них тоже есть своя легенда о том, как Ллос выпустила паутину и сплела из неё тёмных эльфов.

Места обитания: Северные горы. Шаньсул.

Внешний вид: Кожа у дроу серая, эбеновая, даже будучи светлой и почти белой, имеет холодный, сероватый оттенок. Тёмные эльфы похожи на своих светлых собратьев: острые уши, изящное телосложение, но они стали чуть ниже и более мускулистыми. Чаще всего у дроу белые, серебристые и очень светлые волосы, глаза алые, фиолетовые, иные цвета встречаются редко.

Типичные черты характера: Любовь к прекрасному никуда не делась. Просто они стали любить красоту крови и жестокости, без которой бы не выжили в пещерах. Безжалостны, эгоистичны, заносчивы, горды и амбициозны. С выраженным пренебрежением, относятся к слабым и проигравшим. Дроу могут смириться с гордыней и пойти на уступки ради выгоды. Из них выходят отличные убийцы, палачи и дознаватели.

Сильные стороны: Ловкость, скорость, изворотливость и умение приспосабливаться. Отлично видят в темноте, легко ориентируются в подземельях и аналогичных пространствах. Умело ведут бой в закрытых и тесных помещениях. Живучие, не подвержены болезням, они могут подолгу обходиться без отдыха и сна. Одарены в магии, алхимии, всевозможных ядах и зельях с уникальными свойствами, изобретательны в способах и средствах убийства.
Слабые стороны: Чувствительны к яркому свету и открытому пространству, зачастую "рубят с плеча".

Продолжительность жизни: около 700 лет.

Предпочтительное оружие, магия: Острые клинки, яды. Самое распространённое и самое необычное оружие тёмных эльфов - кристаллические клинки, прочные и острые, но они не выдерживают больших температур. С особым трепетом и качеством практикуется, магия тьмы, сознания, некромантия и алхимия.

Культура и быт:
Общество дроу кастовое. Ллос благосклонна к тем, кто стремится занять более высокое положение, поэтому каждый из благородных домов с одной стороны находится в постоянном страхе, что кто-то, кто ниже его дома на иерархической лестнице, окажется сильнее него, с другой – всегда следит, не станет ли кто-то из вышестоящих слабее. Единственный способ продвинуться по социальной лестнице – это полностью уничтожить конкурирующий дом. Единственное требование, налагаемое на смертоубийство – отсутствие свидетелей. Подобные же обычаи царят и внутри одного дома: верховную мать может свергнуть старшая дочь, когда станет достаточно сильной, второй сын - убит третьим и т.п.
Так поступали из поколения в поколение, поэтому черты, позволяющие выжить в таком обществе прочно укоренились в тёмных эльфах. Система ценностей, которую прививают юным дроу, стоит на том, что цель оправдывает средства.
Богине традиционно приносят в жертву третьего родившегося сына в каждой благородной семье. Также в жертву приносятся пленники с поверхности и именно эти ритуалы прославили дроу вреди прочих рас как крайне жестоких и кровожадных существ, неспособных на контакт с представителями других культур. Но это справедливо только если у дроу нет веской причины для взаимодействия. Матроны, особенно более молодые, понимают что мир за пределами Тёмных пещер развивается, а следовательно и тёмным эльфам необходимо развитие.
Обустройство жизни и быта дроу достаточно развито и не уступает их светлым сородичам в изяществе и продуманности. Дома и храмы прекрасны, инфраструктура удобна и функциональна, уровень оружейников и прочих мастеров высок. Тёмным эльфам вовсе не чужда красота, просто эта красота носит более мрачный и зловещий характер.
- Ящеры дроу
Вместо лошадей в Тёмных Пещерах используются Ящеры. У Ящеров крепкие ноги, приземистая осанка, для удобства передвижения по каменным лабиринтам. Рост в холке составляет около 140 см, способны развивать скорость до 20 км/ч в тесных туннелях и до 45 км/ч на открытой поверхности. Ящеры подвижны и благодаря мощной мускулатуре задних ног и длинным когтям способны передвигать частично по стенам, по сложной пересечённой местности. Острые зубы и когти делают ящеров дроу своего рода живым оружием. У них гладкая кожа, достаточно крепкая, что бы не бояться лёгких ранений. Ящеры не любят открытых пространств и чувствуют себя комфортнее в каменных коридорах тёмных пещер, и только дроу может выдрессировать своего ящера до абсолютного послушания.

Язык: Дровийский, общий.

Иерархия домов в Шаньсуле.

1. Дом Але'Ар - "Торговцы ядом"
Матрона: Мэйра (Mayjra - "Серебряное жало") - более 600 лет
56 дочерей, из них 34 Верховные жрицы, 10 жриц, 7 воинов, 5 недолеток.
12 сыновей.
Армия: 2700.
Рабы: 870.

Дом Але'Ар

Старейший дом, возможно, всего подземья. Принято считать, что именно Мэйра Але'Ар, основав свой дом, заложила первые камни Шаньсула в его нынешнем виде. Дом Але'Ар славится своими алхимиками и связями. Именно здесь создаются самые смертельные яды, многие рецепты которых до сих пор неизвестны никому, кроме самих алхимиков. Именно этот дом ведет самую активную и в то же время скрытную торговлю с поверхностью через посредников.
Любой, вставший на пути Мэйры, испытает на себе гнев ее могущественных дочерей и силу ее собственной магии.

____________________
2. Дом Баэнунд - "Благословленные поцелуем паука"
Матрона:  Ястра (Yasstra - "Прядущая паутину)) - 540 лет.
25 дочерей, из них 13 Верховных жриц, 7 жриц, 2 воина, 3 недолетки.
4 сына.
Армия: 1500
Рабы: 720

Дом Баэнунд

Дом, испокон веков глубоко почитающий богиню Ллотх и пользующийся ее особой благосклонностью. Никто не знает, как именно этому дому в далеком прошлом удалось отразить нападения двух крупных кланов дроу, но ходят слухи, что у Ястры в союзницах сама Йоклол, а статуя паучихи в святилище дома обладает силой исцеления...
Последние несколько веков желающих попытаться напасть на Благословенных не было.
Однако, даже в столь почитающем Ллотх клане нашлись те, кто решил покинуть его и основать свой дом. Верховная жрица Эсфеба основала собственный клан - Эр'Дарт и обосновалась где-то в лесах Нару-Иар.

____________________
3. Дом Хла'Ндар - "Провидцы Черных сердец"
Матрона: Вириира (Vieriira - "Предвестница Тьмы") - 520 лет
26 дочерей, из них 15 Верховных жриц, 5 провидиц, 4 жрицы, 2 недолетки.
8 сыновей (Из них 5 провидцев).
Армия: 1200.
Рабы: 650.

Дом Хла'Ндар

Их нельзя застать врасплох. Они предугадывают шаг любого дома наперед и поэтому пользуются чем-то вроде неприкосновенности у других кланов, но при этом связаны клятвой не разглашать секреты домов друг другу.  Деньги всех домов текут в руки Вирииры стремительным потоком: каждая матрона желает знать, что ждет ее и ее дом в будущем, а также в чем заключаются слабости их соперников. Ведь если чья-то тайна стала известна кому-то еще, то это уже не тайна, а мешок с деньгами или ценными вещицами способны развязать язык порой быстрее кинжала у горла.
Это единственный дом, где помимо жриц обучаются будущие провидицы и провидцы, ведь только члены этого дома наделены способностью созерцать будущее.

____________________
4. Дом Мэй'Тил - "Наездники из ям"
Патрон: Зекинрал (Zekinral - "Наблюдающий наездник Дракона") - 530 лет.
13 Дочерей, из них 10 Верховных жриц, 2 жрицы.
38 сыновей, из них 29 наездников на ящерах.
Армия: 500 наездников, 200 пехотинцев.
Рабы: 500.

Дом Мэй'Тил

Дом Мэй'Тил долго считали слабым и недостойным внимания общества дроу, ведь после гибели матроны этот и без того слабый клан возглавил...мужчина! Однако, прошло некоторое время, и Зекинралу удалось поднять свой дом на небывалые высоты и даже стать членом Высшего Совета. Теперь этот дом презирают и боятся одновременно, ведь нигде больше нет армии, больше чем наполовину состоящей из опытных наездников на ящерах, которая под прикрытием десятка Высших жриц становится практически неуязвимой для магии. Говорят, что под домом есть глубокие подземные проходы, ведущие в огромные питомники, и пройти туда могут только члены семьи Мэй'Тил. Что станет с прочими желающими посмотреть на выводки ящеров - неизвестно, в живых не осталось никого, кроме одного сумасшедшего слуги, постоянно лепетавшего что-то про огромного черного змея. Кто знает, может бедняга и правда повредился рассудком?..

____________________
5. Дом Араб'Дуис - "Дочери Клинка"
Матрона: Лэйлинил (Laelinil - "Железная леди") - 450 лет.
21 дочь, 5 Верховных жриц, 4 жрицы, 11 воинов, 1 недолетка.
9 сыновей.
Армия: 1000, из них 400 - Сабал'иира'лар (Sabal'iira'lara - "Янтарные предвестницы смерти")
Рабы: 670

Дом Араб'Дуис

Дочери Верховной жрицы Лэйлинил оказались не слишком способными в магии, но этот недостаток матрона превратила в визитную карточку, сделав из большинства своих дочерей первоклассных воинов-убийц. Армия дома состоит преимущественно из женщин, обученных лучшими оружейниками и способных к использованию простой, но порой смертельно опасной магии. Янтарные предвестницы смерти носият обтягивающие кожаные доспехи, заплетают волосы в длинные косы и убирают их янтарными обручами. Янтарь блестит в рукоятях их кинжалов и на пряжках ремней. Янтарь - единственное различимое пятно в смертельном вихре танца Сабал'иира'лар, и последним, что обычно видит их жертва.

____________________
6. Дом Мэлр - "Матери Упавшей мощи"
Матроны: Нуларра (Nullarra - "Печальная королева") - 340 лет
                 Зилвбрина (Zilvbreena - "Старая матрона") - 720 лет
                 Талитра (Talithra - "Раненая змея") - 490 лет
20 дочерей, из них 5 Верховных жриц, 11 жриц, 2 воина, 2 недолетки.
8 сыновей.
Армия: 980.
Рабы: 630.

Дом Мэлр

Мэлр - единственный клан, во главе которого стоят три матери - три очень сильных мага, с которыми мало кто осмеливается тягаться в мастерстве магии. Самой старшей и почитаемой является Зилвбрина, принявшая в свой дом матрон двух уничтоженных домов. По сути, еще юная по меркам дроу Нуларра и коварная Талитра являются старшими дочерьми, но обе они понимают, что Зилвбрина уже стара и сдает позиции. И, до поры до времени, они играют роль помощниц матроны и верных дочерей, до тех пор, пока названная мать не совершит фатальной для себя ошибки.

____________________
7. Дом Аленат - "Благородные потомки Драконов"
Матрона: Себей'Локхар (Zebeylochar - "Посланница Дракона") - 420 лет
9 дочерей, из них 3 Верховные жрицы, 5 жриц, 1 недолетка.
Армия: 700.
Рабы: 400.

Дом Аленат

Ходят легенды, что в крови представителей этого дома течет кровь черного Дракона, некогда жившего в пещерах, где нынче стоит Шаньсул. Виралентримиона в этом доме чтят наравне с Ллотх, и, кто знает, может легенды - правда, раз великая богиня не обрушила свой гнев на клан Аленат за дерзость и инаковерие.
Каждая из дочерей матери Себей'Локхар, как и сама матрона, владеют могущественными артефактами, сделанными, как говорят, из зубов, костей и чешуи их могучего предка. Возможно, именно благодаря ним дом Аленат успешно противостоит нападениям домов, желающих занять более высокую ступень в иерархии Шаньсула.

____________________
8.   Дом Ан'Доуэт - "Дикая Чума"
Матрона: Нилриина (Nhilriina - "Внушающая ужас колдунья") - 380 лет
6 дочерей, из них 1 Верховная жрица, 1 жрица, 1 воин, 1 изгнана, 2 недолетки.
Армия: 500.
Рабы: 370.

Дом Ан'Доуэт

Дом Ан'Доуэт - достаточно молодой дом, но за пару веков успел завоевать славу клана, покорившего мертвую материю. Из дома Дикой Чумы вышли самые сильные некроманты. Несмотря на малочисленную армию, все кланы прекрасно понимают, что в случае необходимости мать Нилриина и две ее дочери воспользуются своей мощью и поднимут мертвых себе на подмогу, ведь по счастливой случайности (или все же не случайности?..) их дом граничит с древним кладбищем. Да и вообще, чего можно ожидать от дроу, которым, опять же по слухам, прислуживают поднятые мертвецы и духи?..

____________________
9. Дом Зуафин - "Дети Паутины"
Дом одной из старших дочерей дома Але'Ар, фактически, является его частью.
Матрона: Хал'драолин (Hal'Draolin - "Паучья возлюбленная") - 240 лет.

Дом Зуафин

Отделение нескольких старших дочерей от дома Але'Ар было вполне ожидаемым. Мать Мэйра благоразумно отдалила от себя претенденток на свое же место под предлогом расширения влияния, но, несмотря на разные названия и двух представителей власти - эти дома все равно считают единым целым.

____________________
10. Дом Дэгим - "Чемпионы Забытых путей"
Уничтожен, по словам выжившей жрицы, домом Араб'Дуис.
____________________
11. Дом Аркенвир - "Маги Господства", бывший 8й дом.
Уничтожен домом Ан'Доуэт.

Дроу Эйлистрийцы

Мало кому известно, что помимо широко распространённого среди дроу культа Ллос существует так же ещё один, называемый эйлистризмом. Последователи этой религии почитают своей богиней Эйлистри, мятежную дочь Паучьей Королевы, и отвергают навязанный последней образ жизни. Не имеющий практически никакого влияния ни на политическую, ни на историческую картину мира, он, тем не менее, уже не первый век доказывает своё право на жизнь и остаётся отдушиной для многих инакомыслящих душ.
Альянс: Тёмные, нейтральные
Происхождение: Не все дроу по природе своей жестоки и кровожадны, как рисует нам прочный стереотип. Ведя свой род от светлой расы, некоторые из тёмных эльфов в той или иной мере сохранили и перенесли через годы черты более мягкого и миролюбивого характера своих предков. И, как к сожалению показал печальный опыт, тем не многим, кто не сумел выть по-волчьи в стае волков, места в привычном обществе Шаньсула не нашлось.
Здесь на сцену и выступил культ Эйлистри. Являясь, по сути, переходным звеном между верой в Ллотх и Таурехир, он выступил в качестве той слабой надежды, что связь между дроу и светлыми эльфами не утрачена навечно. Вполне естественно, что подобные идеи пришлись совершенно не по вкусу правящему духовенству Шаньсула, автоматически поставив поклонение Тёмной Деве вне закона. Немногочисленные приверженцы культа оказались вынуждены оставить негостеприимные Тёмные пещеры и променять их на ещё менее приспособленные для нормальной жизни леса Нару-Иар.
Места обитания: Северные горы, леса Нару-Иар.
Внешний вид: Полностью соответствует «нормальным» дроу.
Типичные черты характера: Это всё те же хорошо известные всем тёмные эльфы, не сумевшие, тем не менее, до конца проникнуться жестокостью и коварством типичных последователей Ллотх. Это те, кто не смог вписаться в систему Шаньсула и сумел уловить её лживую и гнилую суть. Условия, в которых выросли многие из них, накладывают свой отпечаток, зачастую наделяя их некоторыми неприглядными чертами своих ближайших собратьев. Но, тем не менее, любой, кто предпочёл рискнуть жизнью и благополучием ради веры в иную справедливость, не так уж плох по своей сути.
Сильные и слабые стороны: Полностью соответствуют обычным дроу, возможна не столь сильная чувствительность к солнечному свету.
Продолжительность жизни: около 700 лет.
Предпочтительное оружие, магия: Особенных предпочтений в школах магии нет, чего нельзя сказать о воинском деле. Самым распространённым оружием являются мечи – в подавляющем большинстве одноручные и полуторные, не отвергается и другое клинковое оружие, как сабли, скимитары, кинжалы, стилеты и двуручные клинки. Использование ядов презирается, как бесчестное средство борьбы.
Культура и быт: Испытывая постоянные преследования со стороны собратьев из Шаньсула, племя эйлистрийцев вынужденно не имеет постоянного места обитания и жить в основном за счёт охоты. Путешествуя между Северными Горами и по территории лесов Нару-Иар, они часто меняют места стоянок и нигде подолгу не задерживаются.
В подобных условиях социальный статус быстро утрачивает своё значение, становясь чем-то странным и не нужным. В высшие жрицы могут выбиться лишь те женщины, кто словом и делом доказал свою преданность Эйлистри и заслужил уважение соплеменников.
Во многом они стараются подражать светлым эльфам, стремясь обрести утраченное единство с природой и стремление к прекрасному в чистом, незапятнанном кровью виде. Почитаемые ими танец и фехтование по мнению эйлистрийцев едины и должны служить лишь искусству и эстетической направленности.  Однако же это совершенно не означает, что последователи Тёмной Девы не способны постоять за себя, - напротив, настолько превосходных мечников сложно найти в других королевствах.
Совесть, сочувствие и доверие, столь тщательно уничтожаемые в Шаньсуле, в эйлистрийской общине напротив, находятся в чести. Мужчины, хоть и ограничены в продвижении в иерархии общины, тем не менее, не приравниваются к существам второго сорта и имеют право голоса и мнения. Часты прецеденты, когда между женщинами и мужчинами возникают небезуспешные попытки создать постоянную, привычную для понимания прочих рас классическую семью. Впрочем, не менее часты случаи, когда представители племени предпочитают оставаться в своих половых связях не слишком разборчивыми, не находя в этом ничего столь уж аморального. Если удовольствие рождается не в чужой боли, так что в этом плохого? Поэтому даже в этом обществе простой вопрос: «Кто твой отец?» может вызвать лишь недоумение. Мать есть и остаётся основой семьи, продолжательницей рода, объектом почитания.
Язык: Дровийский с примесью эльфийских слов, компенсирующих отсутствующие в языке тёмных эльфов понятия; общий.

0

4

Люди

Альянс: Тёмные, Светлые, Нейтральные

Иерархия: Монархия. В отличие от эльфов и гномов, люди используют сложную иерархию титулов.

список и характеристики титулов

- Король/королева.
Титул монарха, обычно наследственный, глава королевства.
Обращение: Ваше Величество.

- Принц/принцесса. Один из высших титулов представителей аристократии.  Женский вариант титула — принцесса, однако принцессами называют также жён принцев.
Обращение: Ваше Высочество.

- Герцог/герцогиня. Родственники королевской семьи, только они могли обладать этим титулом. То есть все герцоги члены королевской семьи, какая бы седьмая вода на киселе они не были.
Обращение: Ваша светлость.

Граф/графиня. Наследный титул связанный напрямую с владением обширными землями, на территории которых граф обладает судебной, административной и военной властью. Графы подчиняются напрямую монарху и обязаны по первому требованию предоставить ему войска. В состав графства обычно входит хозяйское поместье, несколько мелких деревень с пахотными землями и лесной надел.
Обращение: милорд.

Барон/баронесса Титул барона присваивается членам таких аристократических семей, которые, не имея никаких владетельных прав, пользовались содержанием непосредственно от короля. Деятельность барона может быть различной, от малоуважаемой торговли, до амбассадорской миссии.
Обращение: барон.

Лорд - в узком значении, младший сын в дворянской семье у которого была земля. В широком значении - обращение ко всем лицам дворянских титулов.
Обращение: лорд, милорд.

Происхождение: По преданию, были созданы после эльфов, чтобы быть расой ищущей, свободной. Люди единственные были вольны выбирать свой путь, не извратив своей души. Человеческий век недолог и это позволило расе быстро развиваться и приобретать новые черты, легко ассимилироваться.

Места обитания: Серебрия, Мистерия, Танаманн, Мёртвый город.

Внешний вид: Широкое расселение человеческой расы привнесло в их внешний вид разнообразие во внешних данных. Среди северян, проживающих на территории Тёмных, часто встречаются обладатели светлой кожи, голубых глаз и русых волос, В самых южных районах коренные жители имеют смуглую загорелую кожу, карие глаза и чёрные волосы. Но эти признаки весьма условны, так как люди легко меняют свои убеждения и место жительства. Средний рост - 170-175 см, телосложение более крепкое чем у эльфов, пропорциональное соотношение частей тела.

Типичные черты характера: Люди с легкостью приживаются в новом обществе и не смотря на сравнительно недолгую жизнь, имеют влияние на жизнь и быт соседних рас. Вместе с ними по миру распространился и их язык, ставший в последствии общим. Люди в целом не постоянны, свободны и поэтому способны принять любую сторону, изучить любое мастерство, постичь любую школу магии.

Сильные стороны: Живучи, хотя физически менее выносливы чем другие расы. Могут получить дар любой магии. Разнообразны по характеру и поэтому непредсказуемы. По мнению прочих рас, свободны духом.

Слабые стороны: В сравнении с другими расами - слабый иммунитет, недолгая жизнь.

Продолжительность жизни: 75 лет

Предпочтительное оружие, магия: Могут иметь совершенно разные таланты и навыки.

Культура и быт: Условно, людей можно поделить на две группы, Светлых и Тёмных. Они легко подстраивают свой быт под окружение, меняют привычки, если это необходимо. Люди самая многочисленная и расселённая по миру раса, хоть и не везде доминантная. В Серебрии они являются основным населением, но в культуре четко прослеживается влияние эльфов и гномов, от которых люди перенимают многое и приспосабливают под собственные нужды и особенности. Архитектура людей более основательна, чем эльфийская, но с заметными попытками привнести изящество и грацию остроухого народа. От гномов люди переняли тягу к функциональности, прочности и долговечности.
Не смотря на доминирующий статус вампиров и оборотней, в Тёмных землях люди так же представлены в большом количестве и могут занимать высокое положение. Изначально люди населяли оба тёмных города и лишь после чумы появились вампиры, восходящие своими корнями к человечеству. "Тёмные" люди имеют неприкосновенность и по законам Мистерии, защищены от перспективы стать пищей для вампира. По крайней мере так гласит закон, а насколько четко ему следуют - вопрос другого порядка.

0

5

Вампиры

Альянс: Тёмные, нейтральные.

Социальный строй: Абсолютная монархия. Существует аналогичная с людьми система дворянских титулов.

список и характеристики титулов

- Король/королева.
Титул монарха, обычно наследственный, глава королевства.
Обращение: Ваше Величество.

- Принц/принцесса. Один из высших титулов представителей аристократии.  Женский вариант титула — принцесса, однако принцессами называют также жён принцев.
Обращение: Ваше Высочество.

- Герцог/герцогиня. Родственники королевской семьи, только они могли обладать этим титулом. То есть все герцоги члены королевской семьи, какая бы седьмая вода на киселе они не были.
Обращение: Ваша светлость.

Граф/графиня. Наследный титул связанный напрямую с владением обширными землями, на территории которых граф обладает судебной, административной и военной властью. Графы подчиняются напрямую монарху и обязаны по первому требованию предоставить ему войска. В состав графства обычно входит хозяйское поместье, несколько мелких деревень с пахотными землями и лесной надел.
Обращение: милорд.

Барон/баронесса Титул барона присваивается членам таких аристократических семей, которые, не имея никаких владетельных прав, пользовались содержанием непосредственно от короля. Деятельность барона может быть различной, от малоуважаемой торговли, до амбассадорской миссии.
Обращение: барон.

Лорд - в узком значении, младший сын в дворянской семье у которого была земля. В широком значении - обращение ко всем лицам дворянских титулов.
Обращение: лорд, милорд.

Происхождение и описание: В 684 году н. э. на севере материка эпидемия чумы выкашивала население сотнями, впервые появились сведения о восставших из мёртвых. Эти новые существа не были похожи на зомби, которых создают некроманты, они были совершенно разумны. Одним из первых «воскресших» был граф Элинкор, вслед за которым к жизни вернулось несколько сотен подобных ему существ. В это смутное время, когда людского населения на севере практически не осталось, первый из новообразовавшейся расы заявил свои права на престол, заручившись поддержкой себе подобных. Так воцарилось первое поколение вампиров, которым была не ведома смерть, потому что она стала их вторым рождением. Со временем выяснились и другие особенности новоявленной силы севера. Вампиры не нуждались в пище и воде, им нужна была лишь кровь.

Места обитания: Мистерия, Мёртвый город.

Внешний вид: Обращённый вампир сохраняет признаки своей первоначальной расы. Характерными признаками в не зависимости от расы является бледная кожа, удлиненные и заострённые клыки, отсвечивающие в темноте красным зрачки. Вампир не трансформируется, длина его клыков и ногтей постоянна.

Типичные черты характера: В целом, на характер вампира имеет сильное влияние его изначальная натура. Со временем они лишь становятся более хладнокровными и жестокими. Вампиру не свойственно заводить друзей, иметь доверительные тёплые отношения. Они одиночки, но в их сообществе договорённости и обещания обязательны к исполнению. Субординация подтверждается силой. В мире вампиров слабые духом не выживают, какой бы ни была их физическая сила.

Сильные стороны: Сверхбыстрая регенерация, повышенная физическая сила и ловкость, живучесть и возможно бессмертие. Вампиры легко обучаются как новым физическим навыкам, так и интеллектуальным. Даже если не имеют возможности питаться, не умирают, а впадают в летаргический сон, пробуждаются от пары капель живой крови. Не подвержены старению и болезням.

Слабые стороны: Хуже видят при ярком свете, слегка ослабевают при солнечном свете. Не предрасположены к ремесленной работе. Под действием сильного голода теряют контроль. Не переносят «мёртвой крови».

Продолжительность жизни: Предположительно вечная (по крайней мере естественной смерти вампира ещё никто не наблюдал).

Предпочтительное оружие, магия: Владеть магией не способны. Обращённый в вампира маг полностью теряет способность колдовать.

Размножение:
Первое поколение вампиров, по всей видимости, сохранило человеческую способность к репродукции, но их потомки уже нет. Дети первых вампиров - были редким явлением и наблюдалось только в первые столетия после чумы, во времена становления власти Элинкора. Потомство, появившееся на свет таким образом, достигает зрелости, после чего останавливается в росте и старении, замирая в самом подходящем для существования облике. Начиная со второго поколения, единственным способом умножать свою численность для вампиров является инициация смертного. Вампир должен полностью обескровить свою жертву и в последний момент напоить её своей кровью. Проблема обращения в том, что далеко не каждый организм способен выдержать перерождение и не каждый разум впоследствии способен принять вечность. В среднем, из дюжины инициированных выживает и становится вампиром только один, остальные новообращённые погибают на этапе перерождения или спустя несколько лет теряют рассудок.

Поддержание жизни и физиология: Первое, что стоит отметить, для вампира важна не столько сама кровь, сколько жизненная сила заключенная в ней. Относительно жертвы, вампирам свойственна эмпатия, они способны глубоко прочувствовать того, чью кровь пьют. Для вампира есть "вкусовые" различия между кровью разных рас, и нет ни малейшего смысла пить кровь животных - она никоим образом не утоляет их потребность. Поверья, что вампир это ненасытная кровососущая тварь порождаются как раз теми индивидуумами, разум которых помутился. Для нормально существования, им требуется не так много крови, всего около 1-2 литров в неделю. Для быстрого заживления серьёзных ран вампиру необходима единоразовая доза в размере 0,5 литра крови.
По сути, вампиру даже нет необходимости убивать свою жертву, хотя укус несомненно обессиливает её, не только частичным обескровливанием, но и тем самым истощением жизненной силы. Человек, после укуса вампира может пребывать в глубокой апатии и депрессии, испытывать привязанность и зависимость от того, кто пил его кровь.
В течении 50-60 лет после обращения, сердце вампира снижает частоту ударов до 1-2 в сутки, пульс учащается лишь для того, что бы разогнать свежую кровь по организму. Дыхательный рефлекс полностью угнетается и дышит вампир только когда говорит.
Жизнедеятельность вампира прекращается лишь если отсечь головной мозг от спинного или критически их повредить. Сердце, несмотря на свою слабую функциональность, является жизненно необходимым органом и критические ранения в эту область способны остановить вампира, хоть и с меньшей долей вероятности.
Вампиры не пьют кровь сородичей, так как она является эквивалентом мёртвой крови, смертельной для них.
У особей мужского пола удлиняются клыки до 2-3 см, и длины своей не меняют. У женских особей клыками становятся боковые резцы, удлиняясь в 1,5 - 2 раза относительно изначального.

Культура и быт:
Вампирское сообщество достаточно молодо, чтобы иметь свои традиции, поэтому они во многом похожи на людей Серебрии, что можно увидеть на примере дворянства и придворной жизни.
Вампир обычно живет в одиночестве, не имеет семьи или наследников по понятным всем причинам. Редко между вампирами возникают отношения, которые можно назвать романтическими, скорее это страсть и фетиш к другому объекту.
Вампир не может обращать кого-либо без ведома сородичей и все следующие 100 лет несёт ответственность за своё «дитя» и все его поступки. Если обращённый подаёт признаки безумия - то именно «родитель» должен его умертвить.
Вамиры занимаются торговлей в больших масштабах, управленческой и военной деятельностью, работорговлей - остальные дела считают презренными и недостойными.
Вампир принадлежит своему правителю, несмотря на то, что может жить обособленно. Весь род бессмертных считает Элинкора воплощением воли высших сил, а всех вампиров первого поколения - ангелами Смерти, их общей матери. Уважение к правителю и беспрекословное подчинение ему - первое правило в сообществе вампиров и преступление этого закона влечет за собой неминуемую смерть. Интриги могут плестись вокруг кого угодно, но ещё ни разу они не были направлены на тёмного правителя.

0

6

Гномы

Альянс: Светлые, нейтральные.

Социальный строй: Монархия. Королевский титул является наследным по мужской линии. Совет короля состоит из семи глав древнейших гномьих кланов. В члены совета, как правило, назначаются самые взрослые мужчины семейства, уходят они со своего поста посмертно, передавая должность старшему сыну. Так же, в обществе гномов можно выделить класс мастеров: Мастер Металла - гном ведающей всеми кузнечными работами и добычей руды; Мастер Рун - хранитель рунной магии; Мастер Камней - руководящий добычей и обработкой драгоценных камней.

Происхождение: Сами гномы утверждают, что произошли от древнего бога войны и огня, Имира. Но насколько этот миф правдив подтвердить пока никто не может. Существует другая версия: гномы изначально были не очень примечательной расой, их рост и крепкое телосложение идеально подходили для гор, в которых дуют постоянные сильные ветры. Возможно, тогда гномы жили ещё племенами и были более быстры, чем сейчас. Но их жизнь изменилась с падением в Южных горах метеорита. Осколки этого редчайшего материала и нашли первые гномы. Начали копать, ища подобные им осколки "огненного шара Имира". Потом выяснили, что их можно хорошо продавать и не жить кочевыми племенами, а уйти под землю в поисках метеорита.

Места обитания: Южные горы, Миндорра.

Внешний вид: Небольшой рост, коренастое, крепкое телосложение. Самые высокие гномы едва ли достигают пяти футов(1,5 метра). Для гномов характерны крупные черты лица, "орлиный" нос, широкие скулы. Уши чуть заострённые на кончиках. Жители Миндорры носят длинные бороды, которые являются их гордостью и показателем мужественности. Они ухаживают за ними, заплетают в причудливые косы и украшают ювелирными изделиями. При своем невысоком росте, гномов ни в коем случае нельзя назвать карликами, их телосложение пропорционально и по-своему гармонично. Их кость намного тяжелее, толще и крепче, чем у прочих земных рас.
То, что гномьи женщины уродливы и бородаты, всего лишь слухи. Просто гномы не слишком общительный народ и о их быте людям проще выдумать небылицы, чем узнать правду. На самом деле женщины гномов совершенно нормальны: невысокий рост, телосложение нельзя назвать изящным, но определённая складность и гармония в нём есть, черты лица довольно крупные, выразительные. Женщины-гномы носят длинные косы, украшенные под стать бородам своих мужей

Типичные черты характера: Гномы трудолюбивы и упорны, обидчивы и ревнивы. О характере гномов можно сказать так — они честны, но скрытны; справедливы, но не великодушны; “скоры на дружбу и на вражду”. Гномы никогда никому полностью не доверяют. Но став другом для гнома, можно с уверенностью сказать, что это на века. Гномы верны своему слову, поэтому дают обещания редко, всегда готовы вступить в бой и идти до конца.

Сильные стороны: Обладают достаточно большой физической силой, которая, не смотря на их рост, может потягаться не только с человеческой. Также гномы очень хитры и изобретательны. Их город - это огромное хитросплетение ходов и дорог, как наземных, так и подземных. Цитадель гномов невозможно взять приступом или долгой осадой, они предусмотрительны и запасливы, они строят самые крепкие стены и ворота, куют оружие и доспехи лучшие во всём мире и у них всегда есть запасной план. Кроме того, гномы переносят любые тяготы, они крайне выносливы, а в искусстве обработки драгоценных камней и металлов им нет равных.

Слабые стороны: Скорость и ловкость - не их качества. Так же как сдержанность и дипломатия.

Продолжительность жизни: 250 - 300 лет

Предпочтительное оружие, магия:Рунная магия, в меньшей степени магия огня и земли. Тяжелое, рубящее или дробящее оружие. Лук и арбалет только для охоты и в осадном бою.

Культура и быт: Гномы почитают трёх существ в этом мире: местного короля-гнома, бога Имира и себя. Всех остальных они недолюбливают, не доверяют и считают, что при каждом удобном случае последние разворуют их жилище и их сокровищницу. И не без основания полагают, надо сказать. История знает немало геройских подвигов, долгих осад, неожиданных нападений и военных хитростей - и всё ради золота гномов.
Что же касается короля-гнома, в его обязанности входит поддержание экономической и боевой, а точнее защитной мощи Миндоры, столицы гномов.
На счёт второго сказать тоже можно много. Имир - бог войны, в честь него устанавливают статуи по всему городу, в каждом доме есть его статуэтка или изображение, а целая пещера выделена под его храм. Имир для гномов не просто бог, он их покровитель, он их символ. Символ богатства и хорошей жизни. Ведь это именно он послал им подарок с небес.
Последнее и самое важное - гномий эгоизм. Любимая поговорка гномов "Хороший стул прослужит дольше лучшего друга". Гномы любят комфорт и красивые вещи. Другие расы обвиняют гномов в скаредности и жадности. Гномы смотрят на эту проблему несколько иначе. Они верят, что их тяжелая работа и целеустремленность делают их достойными всех богатств мира. Тот, кто не соглашается с этим, является обычным лентяем и завистником. Среди своего народа гномы считают упорную работу и значительное богатство двумя величайшими жизненными удовольствиями. К этим вещам, а так же выпивке, хорошей истории и песне, гномы питают страстную любовь. Их работоспособность и ум позволяют им добиться значительного комфорта и не менее значительного количества денег. И они потакают себе в этом. Учитывая то, что их жизнь продолжается несколько столетий, гномы являются прирожденными коллекционерами. Они украшают свои дома полотнами, резьбой и статуэтками.
Гномы известны своей воинской доблестью, и большой и чистой любовью к элю (гномы пьют до битвы для поднятия духа, а после — обмывая блистательную победу). Гномы дружественно относятся лишь к тем, кто сумеет завоевать их доверие (а это сделать совсем не легко), лишь им они могут подарить что-либо из своих сокровищ, столь бережно ими хранимых.
Не смотря на патриархальность общества, среди женщин гномов встречаются воительницы, которые дадут фору многим воинам по силе и доблести.

Язык: Гномий, общий.

0

7

Орки

Альянс: Тёмные, нейтральные

Социальный строй: Патриархально-общинный. Каждая община кочует по собственной территории, контролируется своим вождём и лишь формально подчиняется верховному вождю. Последний имеет власть над всем орочьим народом только в случае общей угрозы или крупных совместных походов (охотничьих или военных).
Каждым отдельно взятым племенем управляет свой вождь. Оный приходит к власти путём победы в поединке с прежним вождём, либо – после полной безоговорочной победы над другими кандидатами на вакантное место. Права на этот титул может заявить любой мужчина племени, который посчитает себя в силе и праве на него.
Несколько ближайших приспешников вождя составляют военный совет племени.
Впрочем, всегда существует «серый кардинал», шаман, управляющий делами общины исподволь. К его словам всегда прислушиваются, предсказания, «нашептанные духами предков» воспринимаются весьма серьёзно и имеют большой вес на принятии важных для племени решений.

Происхождение: Точное происхождение этой расы неизвестно. На этот счёт бытует множество легенд, в частности о том, что орками стали извращённые Трегулом эльфы. Однако же полное бесплодие в союзах зеленокожих и остроухих на корню опровергает эту теорию.
Доподлинно известно лишь одно – орочьи племена пришли откуда-то с севера, со стороны Беора.
По собственной легенде, орки возникли из священного пламени, разожжённого Великими Духами.

Места обитания: Тоннейк, Северные горы и территории за ними.

Внешний вид: Высокие плотно сбитые, ширококостные, мускулистые существа. В целом сильно походят на людей, и так же, как и среди последних, среди орков встречаются как толстые, так и сухопарые индивиды. Средний рост взрослого мужчины составляет 190-210 см, женщины 180-200. Волосы короткие, жёсткие, как правило чёрного, коричневого или зеленоватого цветов. Лоб покатый, глаза посажены глубоко, нижняя челюсть заметно выступает вперёд. Уши слегка заострённые, однако по длине заметно короче, нежели чем у эльфов. Цвет глаз варьируется от каре-жёлтого до тёмно-зелёного. Кожа плотная, грубая, различных оттенков серо-зелёного цвета. Орки зачастую наносят на неё ритуальные узоры – краской или же с помощью татуировок – при этом рисунки имеют собственное значение и заметно разнятся в каждом отдельно взятом племени по начертанию.

Типичные черты характера: Орки вспыльчивы, прямолинейны, суеверны. Зачастую совершают те или иные поступки, совершенно не задумываясь о последствиях, либо просто сгоряча. Неприхотливы в плане быта, вполне могут обходится малым, совершенно не питают интереса к роскоши… Впрочем, как и имеют весьма смутные представления о прекрасном. В то время как один орк может щеголять в драгоценных украшениях, снятых с какого-нибудь невезучего человека или эльфа, другой может продеть в уши огромные медные диски, вставить в нос чью-нибудь берцовую кость и при этом считать себя не менее неотразимым.
Суеверны, немного простодушны, но при этом жестки и зачастую жестоки. За счёт слабо сформированной культуры (а может просто потому, что «посчастливилось» жить рядом с дроу), имеют лишь зачаточные представления о моральных принципах. При этом имеют чёткие законы, определяющие права собственности и дележа военной добычи.

Сильные стороны: Очень сильны физически, неприхотливы, умеют выживать в самых суровых условиях. Обладают сильным иммунитетом, практически не подвержены воздействию болезней. Весьма опасны в контактном бою один на один. Легко и быстро обучаются выживанию в новой среде.
Резистентны к магии сознания.
В пылу сражения или при сильном ранении могут впасть в состояние "берсерка".

Слабые стороны: Недалёкость ума, небольшая продолжительность жизни.

Продолжительность жизни: В среднем 45-50 лет. Хотя, стоит заметить, редко когда орки заканчивают жизнь от естественной смерти. Сыны и дочери воинственной расы предпочитают умереть на войне, в расцвете сил, чем влачить старческое существование.

Предпочтительное оружие, магия: В основном предпочитают использовать тяжёлое оружие: двуручные молоты, секиры, цвайхандеры, моргенштерны и прочие двуручные, дробящие и крушащие прелести. Магический дар встречается среди орков редко, и в основном передаётся по наследству в родах шаманов. Шаманы в основном используют стихийную магию огня и земли.

Культура и быт:
Известный нам мир населяют около трёх десятков орочьих племён. Все они имеют несколько отличающиеся друг от друга наречия и элементы культуры. Собственная письменность у них отсутствует, однако многие шаманы зачастую используют искажённую руническую символику эльфов. Так же, как более общедоступное средство передачи информации, активно используется узелковое письмо.
Торговля, основанная на денежном эквиваленте, практически отсутствует. В летнее время, когда перевалы в Северных горах свободны от снега, между землями орков и тёмным королевством курсируют купеческие караваны, поставляя оружие, предметы быта, продовольствие и вывозя шкуры и рабов. Гораздо большее значение имеет бартер между племенами. Оно, впрочем, и понятно – среди бесплодных камней Северных Гор золото не имеет ценности для голодного и озябшего путника. В суровом образе жизни кочевого племени куда как важнее может оказаться достаточный запас пищи и тёплых шкур, а не бессмысленные блестящие безделушки. Именно поэтому некоторые молодые орки предпочитают покинуть земли предков и отправиться пытать счастья в тёмном королевстве и Танаманне в поисках лучшей жизни.
Орки не строят для себя постоянных жилищ – кочуя вслед за стадами скота, они никогда подолгу не задерживаются на одном месте. По этой же причине земледелие у этой расы не развито и не востребовано. Временные жилища представляют собой полукруглый каркас из дерева или крупных костей, обтянутый шкурами – такой «дом» всегда можно легко и быстро  собрать и разобрать, что бы переставить на новой стоянке.
Из ремёсел у зеленокожих кочевников сильнее всего развиты обработка металлов и выделка кож. Первое позволяет обеспечивать племя оружием и доспехами, второе – одеждой, обувью и многими предметами быта. Так же не чужды оркам гончарное мастерство, ткацкое дело и многие другие, так что в полной мере варварами назвать их нельзя.
В мирное время орки избирают для себя профессии охотников, рыбаков, ремесленников, скотоводов или собирателей. Однако же подавляющее большинство мужчин, как и многие женщины племени, предпочитают становиться воинами. Междоусобные войны между племенами совсем нередки, что совсем неудивительно, учитывая воинственный норов зеленокожего народа. В относительно недалёком прошлом орки активно предпринимали набеги на окраинные поселения Тёмных земель, пока Элинкор не положил этому конец жестоким и уверенным ответным ударом. Урок был усвоен хорошо, и тёмные считали, что еще долго не появится Верховный Вождь, который вновь рискнёт повести свои орды на манящие своим богатством и мнимой уязвимостью равнины.
По плодовитости орки превосходят даже людей, точно силясь компенсировать этим высокую смертность. Множество детей гибнет, так не достигнув совершеннолетия. По мнению прагматичных кочевников, на то есть воля Великих Предков, которые позволяют выжить лишь самым сильным и стойким. Миссия по воспитанию подрастающего поколения целиком и полностью лежит на женщинах.
По представлениям орков не совершеннолетний орк не имеет пола и души. Для признания своего равенства со взрослыми и становления полноправным членом племени, юный орк должен пройти обряд инициации. Для подростка в большинстве случаев это означает, что ему нужно уйти из племени и прожить в дикой природе в одиночестве в течение длительного времени, а потом вернуться в племя с боевым трофеем, например скальпом эльфа или черепом орка из соседнего племени. После того как молодой орк проходит испытание, шаман проводит над будущим воином ритуал инициации. В результате которого, как считают орки, в тело поселяется душа, и он получает покровительство духов предков и животных.

Язык: Орочий, общий

Религия: Орки не поклоняются общепринятым богам пантеона мира, что обособляет племена от остальных рас, населяющих континент и является еще одной причиной, подталкивающей к постоянной конфронтации с прилегающими землями, помимо суровых условий жизни в самом Тоннейке.
Орки верят, что были созданы Великими Духами, появившись в разожженном ими священном пламени, от которого взяли начало родовые костры первых племен. Это верование сопряжено с практикой шаманских обрядов и заключается в поклонении духам прародителей – тем самым Великим Духам, а также умершим прославленным сородичам – Великим Предкам. Шаманы, как те, кто способен обеспечить связь между миром живых и миром духов, занимают крайне важное место в иерархии племен.
В орочьем веровании есть место и духам животных, которые олицетворяют природу и к которым тоже обращаются за помощью в охоте и сражениях. Некоторые племена выбирают определенное животное в качестве общего покровителя рода.
Надо отметить, что само существование Десятерых орками не отрицается - некоторые, чаще всего изгнанники, нашедшие приют в тёмных и нейтральных землях, даже принимают веру в Хирста. Сей факт, однако, не мешает совмещать это с привычным почитанием предков и в целом остается исключением из правил. А правила таковы, что отступление от традиций считается уделом слабых телом и духом, слабость же, в орочьей картине мира, это то, что противоречит сущности орков и, следовательно, воле Великих Духов.

0

8

Оборотни

Альянс: Тёмные, Нейтральные.

Иерархия: Отсутствует, в связи с тем, что раса расселена по северным территориям и не концентрируется в своих родовых землях Нару-Иар. В Мёртвом городе, где обитает основная масса оборотней, во главе стоит эрл, ставленник Элинкора.

Происхождение: По вполне достоверному преданию, оборотни появились в следствии множества экспериментов древних магов-друидов, проживающих на территории нынешних лесов Нару-Иар. По их мнению, человек имел второе воплощение в облике животного и мог достичь высшей точки своего развития лишь воссоединившись с ним. Путём долгих проб и ошибок они развили способность принимать звериную ипостась, но неустойчивая магия и алхимические зелья привели к тому, что контроль над этой способностью был потерян, животный облик и дух порабощал человеческий разум. Со временем, культура друидов пришла в упадок, а их мастерство было утеряно. Сами друиды стали одичалыми антропоморфными животными, территория их обитания постепенно заросла густым непроходимым лесом, напитавшимся магии и извратившим её до неузнаваемости. С тех пор Нару-Иар приобретал всё более и более мрачную репутацию, его стали обходить стороной. Но разум человека, запертого в теле животного, не погиб и самые сильные духом друиды смогли побороть животное начало, подчинить его себе и вернуться к цивилизации. Для этого им пришлось покинуть родные места и пытаться жить среди соседей, в попытках обуздать животное внутри себя. Не без гонений и прочих печальных трудностей, раса оборотней приобрела устойчивую форму и достаточно быстро растущую численность.

Места обитания: Мёртвый город, Нару-Иар.

Внешний вид: Первая в жизни трансформация происходит в первое полнолуние после совершеннолетия оборотня, до этого времени он имеет стабильный образ человека. Оборотень имеет внешний вид своей изначальной расы, отличительными чертами остаются расширенные и отсвечивающие в темноте зрачки. Несколько лет после первой трансформации оборотень подвержен влиянию лунного цикла, и лишь со временем учится полностью контролировать процесс трансформации. Но в полнолуние его сила и скорость значительно выше.

Размножение: Оборотничество - доминантный ген, передающийся потомству если хотя бы один из родителей является оборотнем. Также, оборотничество может передаться через кровь или укус оборотня, но вероятность этого достаточно низкая (порядка 1 случай из 100), для вампиров вероятность нулевая.

Животный вид оборотня: волк, лисица, собака, медведь, рысь, барс. (прочие варианты обсуждаются)

Типичные черты характера: Оборотни довольно беспокойны, чувствительны к переменам настроения окружающих, вспыльчивы и горячны. Имеют некую долю животного магнетизма будучи в человеческом облике. Неприхотливы в быту, имеют сильную родственную привязанность, дисциплинированы в своем кругу.

Сильные стороны: Сильный иммунитет, развитая мускулатура, крепкая кость, выносливость, живучесть, повышенная регенерация, усиленное обоняние, зрение, слух.

Слабые стороны: С трудом сдерживают эмоции, склонны к поспешному принятию решений, часто повинуются инстинктам, не лучшим образом переносят закрытые пространства, скрытая боязнь огня. Раны, нанесённые оборотню серебром заживают дольше и тяжелее обычных, а при долгом соприкосновении с этим металлом возможны ожоги.

Продолжительность жизни: Определяется изначальной расой, но уполовинивается для бывших эльфов.

Предпочтительное оружие, магия: Любое холодное оружие. Маги-оборотни встречаются редко, в основном практикующие алхимию, магию воды, воздуха, земли. Матеморфизм оборотням не даётся в силу их собственной природы перевоплощений.

0

9

Полукровки

Хочу иметь детей я только от тебя,
Хоть сам я лилипут, а ты горбатая...©

При создании персонажа полукровки помните, что межрасовые браки в древней эпохе крайне редкое явление и коктейль более, чем двух рас — маловероятен.
Быть полукровкой, значит всегда быть предвзято осужденным. В обоих королевствах их не чтут и избегают, именно поэтому Перекрёсток так густо населен теми, чьи родители пошли против правил по своей или чужой воле. Но, естественно, среди всех существуют исключения и встречаются полукровки, имеющие достойное положение в обществе, заслуженное удачей, хитростью, тяжелым трудом или кровью, но никогда — полученное задаром.

Полуэльфы, как правило, наследуют от родителя-эльфа изящество и внешнюю красоту, а так же зачастую и долголетие. Правда, время жизни их всё же ограничивается не более чем двумя-тремя столетиями, значительно не дотягивая до отпущенного чистокровным эльфам срока. Человеческая кровь точно разбавляет присущие расе перворождённых черты и качества напополам, придавая телу большую физическую силу, лицу и фигуре - несколько более «грубые» очертания, а ушам – лишь слегка заострённую форму. Оттенок  кожи и цвет глаз с различной долей вероятности может быть унаследован от любого из родителей.

Полудроу, или, как их называют сами тёмные эльфы, «кренти», крайне редко видят белый свет дольше нескольких мгновений. Дроу слишком чтят чистоту своей расы, что бы сквозь пальцы взирать на живые плоды своих ошибок. Учитывая, что рождаются подобные дети в большинстве случаев от союза содержащихся в благородных домах рабов и их не слишком разборчивых в связях господ, подобная «зачистка» обычно не встречает особых сложностей и возражений. Если же по каким-то причинам подобные гибриды всё же достигают взрослого возраста, то к их описанию вполне применимы те же правила, что касаются полуэльфов.

Союз эльфа и дроу так же вполне имеет право на жизнь. Поскольку эти две расы ведут происхождение от общих предков, и разделились по меркам природы не настолько давно, что бы слишком разниться по генотипу, то дети от таких взаимоотношений с равной степенью вероятности могут унаследовать любые признаки обоих родителей. Другое дело, что история ещё не знает случаев, когда результат подобного кровосмешения успешно достиг бы зрелости – ровно по той же причине, что и прочие полудроу.

Полугномы – крайне редкое явление в любом уголке мира. Слишком разнятся стандарты красоты подгорного народа и прочих рас, что бы побуждать ту или иную сторону к столь близкому знакомству. Но, если подобное всё же случается, то плоды столь странной любви как правило всё же более походят просто на слишком высоких гномов, и крайне редко обладают хоть какими-то способностями к магии.

Полуорки обычно походят на людей, однако имеют грубые, угловатые черты лица, массивную выпирающую нижнюю челюсть, сероватый или зеленоватый цвет кожи. Наделены немалой физической силой, заметно превосходят в этом плане людей, при этом несколько уступая чистокровным оркам. Примерно четверть из них имеет потенциальные способности к магии. Цвет глаз и волос с различной долей вероятности может быть унаследован от любого из родителей.

Таблица извращения, в смысле скрещивания видов. Вампиры из списка исключены по причине своей бесплодности.
http://sg.uploads.ru/t/ELk1R.png

*Подразумевается поправка на изначальную расу

0


Вы здесь » Renesense » Свод знаний » Расы