Фэнтези | эпизоды | 18+

Renesense

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Renesense » Свод знаний » Сюжет


Сюжет

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

От истоков к настоящему.
Ренесенс - земли окруженные горными хребтами с севера и юга и морями с востока и запада. В этом тесном пространстве соседствуют королевства, которые в прошлом составляли единое целое. Во времена Тысячелетней войны народы разделились на два альянса, и силами они были равны, так что год за годом лишь истязали и изматывали друг друга. Чтобы предотвратить неминуемую гибель обеих сторон, им пришлось заключить мир и оставить между своими владениями зону отчуждения, Танаманн, на который никто из них не имел права посягнуть. С тех самых времён у слияния двух рек остался замок — всё, что напоминало о самой первой столице единых земель. Проходили сотни лет и история стала легендой, в серые земли стягивались изгнанники и полукровки, руины превращались в пыль. Ветер уносил её и вместе с ней память о едином королевстве…
Тёмный и Светлый альянсы номинально находятся в состоянии не-войны, но рассчитывать на благосклонность и гостеприимство противоположной стороны не стоит. Внутри них есть и собственные разногласия, поэтому, когда в Танманне огненным всполохом появляется великий маг огня, способный тягаться силами с соседними королевствами, картина мира становится ещё более напряженной и спутанной.


Навигация по теме:

0

2

Краткая хронология.
2421 год до н. э.
- разделение эльфов. Исход дроу в Тёмные Пещеры и основание культа богини Ллотх.
931 год до н. э.
- раскол среди населяющих землю рас на Тёмных и Светлых. Начало тысячелетней войны.
384 год. н. э.
- исчезновение драконов.
23 год до н. э.
- окончание тысячелетней войны. Заключение перемирия.

Ознаменование начала новой эпохи. (н. э.)
262 год н. э.
- разграничение земель на королевства.
263 год н. э.
- битва за Танаманн. Объявление Танаманна нейтральными землями.
684 год н. э.
- Эпидемия Чёрной чумы. Появление расы вампиров. Воцарение Элинкора в Мистерии.
1128год н. э.
- Начало военных действий между Мистерией и орками.
1295 год н. э.
- закрытие границ Запретного леса, владений светлых эльфов и разрыв всех дипломатических связей с Серебрией.
1297 год. н. э.
- стычка эльфов с некромантом и его нежитью на южных границах Запретного леса.
1302 год н. э.
- смерть Армана, правителя Серебрии.
1304 год. н. э.
- появление Моргана в Танаманне.
1305 год. н. э.
- первые появления "призраков прошлого" в Мёртвом городе.
1306 год. н. э.
- (декабрь) бесследное исчезновение короля гномов в новых туннелях Южных гор.
1307 год н. э.
- (19 июля) в Шаньсуле происходит нападение на благородный Дом Дэгим.
- (23 августа) покушение на жизнь принцессы Мирриам, наследницы престола Серебрии и её побег из дворца.
- (25 августа) весть о побеге Мирриам долетает в Мистерию.

0

3

Сюжеты I сезона

Тёмные земли

Планы Элинкора, правителя Мистерии, простираются далеко за границы тёмных земель. Очень узкий круг приближенных к нему знают, что первый вампир желает построить новый мир по старому образцу, как единую империю, где залогом единения двух королевств может стать союз с наследницей престола Серебрии. Но тёмный альянс очень хрупок, раздираемый внутренним соперничеством он держится только на суровой силе и воле Элинкора. Зеленокожие соседи - орки, многочисленны и агрессивны, так что постоянное ожидание новых нападок некогда покорённого народе - практически рутина для северных районов. Дроу это далеко не лучшие союзники, но достаточно сильные и значимые чтобы с ними считаться. Условно, Элинкору удалось договориться с тёмными эльфами о взаимовыгодном соседстве, но жрицам Ллотх совсем не льстит то, что на поверхности у них есть столь серьёзные противники как вампиры и оборотни.

Мистерия.
Даже у самого мудрого и справедливого правителя найдутся тайные недоброжелатели. А если он ещё и бессмертен, то зависть и ненависть будут отравлять ядом не одну тёмную душу. Ходят слухи, что в одержимом проклятьем Мёртвом городе видели странную башню, охваченную огнём и призрак, проклинающий "её создателя". Всего лишь одна из теней, что всё чаще объявляются на пустынных улицах настоящего и прошлого. А если бесплотная тень раз за разом твердит одни и те же слова, исчезая едва почует чужие шаги? Если в словах этих причудливо переплетаются два имени, одно из которых знакомо каждому, кто слышал о бессмертном властителе Мистерии.
Элинкор уверен, что его прошлое осталось в глубине проклятой шкатулки и навек исчезло с последним камнем разрушенной башни. Он строит планы на будущее, в котором нет границ в Танаманне, в котором его длань правит империей. Но чем может обернуться лепет бестелесного призрака, если он коснётся ушей того, кто умеет ценить слова и обращать их силу против других? Ведь тайны никогда не умирают, пока жив хоть один, кто хранит их в своей памяти.

Мёртвый город.
Место, в котором причудливо переплелось прошлое и настоящее. Здесь, где земля всё ещё помнит стоны умерших и цвет пролитой крови, где даже воздух хранит запах давно истлевших тел и копоть пепелищ, ткань мироздания особенно тонка. Но в последнее время смутные отголоски прошлого перестали быть просто воспоминанием.  Ходят слухи, что на улицах города всё чаще встречаются призраки погибших людей и старых построек. То, что казалось давно заросшим остовом, может в следующий момент обернуться полуразрушенной хижиной дровосека с изъеденным чумой хозяином, чинно ладящим инструмент, а то и вовсе воином, служившим объединенному королевству несколько сотен лет тому назад. Поговаривают, что тех, кто живёт здесь слишком долго, проклятие увлекает в свои сети, оставляя лишь тёмную, безжизненную оболочку – тень.
  С каждым днём доверие к жрецам Безликой становится всё более шатким и призрачным. Многие жители готовы в любой момент обвинить их и предать огню за насланное богами проклятие. Единственное, что удерживает тёмную свору от поспешных решений – стальная воля эрла Вернера. Сам же вампир, как и приближённые к нему хранители божественной воли видят в этом происки последователей Зиарота. Но могло ли им хватить могущества, чтобы проклясть целый город и погрузить его в хаос временных потоков?

Шаньсул.
Само существование Шаньсула строится на интригах и заговорах. Непрерывная борьба за власть и статус Дома давно стали смыслом жизни для его тёмных обитателей, и в этой игре они не гнушаются ни взяток, ни уговоров, ни тщательно спланированных убийств. Уничтожение конкурирующего дома здесь столь же обычно, как само дыхание, но на этот раз всё пошло совсем по другому сценарию. В одну из ночей было совершено нападение на дом Дэгим, обернувшееся неудачей не только для обречённого рода, но и для самих убийц - в бойне удалось выжить одной из жриц приговорённого дома.
Весь Шаньсул в предвкушении и опаске ожидал слова спасённой жертвы. Был созван Совет, на котором Иливнитре был задан один-единственный вопрос вопрос: кто же совершил столь неумелый и дерзкий поступок, что разгневал Ллос? И когда тишину нарушил женский голос, весь зал вздрогнул в удивлении. Дом Араб'Дуис. Столь серьезное обвинение должно было быть рассмотрено советом, и если он решит, что Дочери Клинка повинны в покушении, всех их ждет смерть. Что заставило выжившую жрицу солгать членам совета и обвинить не причастный к этому дом в убийстве Дэгим? Быть может цена молчания и лжи была слишком велика, чтобы отказаться от заманчивого предложения. А пока подземный город замер в ожидании, готовый в любой момент принять волю совета и обрушить свой гнев на отступников. И если не найдётся того, кто прольёт свет на ситуацию, дому Араб'Дуис придётся заплатить за ложь жрицы собственной кровью.

События в Тоннейке.
В то время как Элинкор вынашивает амбициозные планы по созданию новой империи, за его спиной далеко не самые надёжные союзники прикладывают все усилия, что бы отхватить свой кусок от уже созданного королевства.
Орочьи орды с жадностью взирают на богатые и сытые земли, простирающиеся в дразнящей близости от их холодных и бесплодных владений. Слишком в далёком прошлом остался жестокий урок, однажды преподанный войсками чёрного короля, на корню прекративший когда-то частые набеги на северные территории равнин. Слишком многих манит то благополучие и сытость, в которых живут люди, вампиры и оборотни. В памяти новых поколений кочевников осталась лишь ненависть за сокрушительное поражение предков, и жажда мести, столь умело подогреваемая Корганом.
Матрона первого Дома Шаньсула уже провела несколько тайных встреч с Верховным Вождём орков, и, похоже, первые переговоры принесли плодотворный результат. Как знать, не перерастёт ли грандиозный замысел каждого в междоусобную войну, которая раздробит тёмные земли на отдельные королевства и подарит шанс более прочному Светлому союзу разыграть свои карты?

Танаманн (Нейтральные земли)

Танаманн носит много имён: Серые земли, Отчуждённые земли, Свободные земли - и все эти имена отражают истину. Здесь нет власти как таковой, здесь прав тот, кто сильнее, а сильнее бывает тот, кто умнее. Законы здесь неписанные и часто меняющиеся, поэтому выжить здесь - значит выжить где угодно. Свободолюбивый народ, изгнанники, преступники и беглецы - основной контингент. Основные занятия - работорговля, разбой, азартные игры и притоны, торговля всеми возможными и невозможными товарами.

В 1304 году, в Перекрестке, будто из ниоткуда появляется яркая личность - весьма одаренный маг огня назвавшийся Морганом. В серых землях давно привыкли ко всевозможным амбициозным выскочкам, но в этот раз амбиции соответствовали силе и за магом последовали многие. Морган, заручившись достаточным количеством помощников и единомышленников, обосновывается в замке Забвения - древних руинах в окрестностях Перекрёстка, кажется вечно скалящиеся в небо разрушенными башнями.
Замок Забвения, который облюбовал Морган со своей свитой, не так прост, как считали местные жители. Здесь укрыты очень древние знания, погребённые под слоем времени и пыли, но огненный маг упорен в своих изысканиях и изучает каждый уголок руин, будто точно знает что ищет хоть и не делится своими соображениями даже с самыми приближенным. На самом деле, Замок Забвения хранит в себе секрет ритуала королевской крови, совершив который, Морган получит силу и безраздельную власть над некогда едиными землями. По крайней мере так гласит легенда, о которой молчит маг.
Легенды лживы и запутаны и что представляет из себя сам ритуал и существует ли он вообще, Моргану лишь предстоит узнать, но вера его велика даже без убедительных фактов.
На данный момент Морган крайне опасается, что его планы будут раскрыты раньше времени и по его душу явятся правители с юга или севера, поэтому он раскинул сеть своих людей по всему Танаманну, устроил их в Перекрёстке и тщательно следит за тем, чтобы путники из тёмных или светлых земель не задерживались дольше нужного и ничего не прослышали. А за подозрительных личностей Морган щедро приплачивает, таким образом подрядив себе на благо каждого, кто хочет подзаработать.

Светлые земли

Центр светлого альянса - Серебрия. Город населённый и основанный людьми. Именно люди являются самой многочисленной расой в составе светлых и самой активной в плане внешней политики. Внутриальянсовые отношения нельзя назвать близкими: гномы и эльфы не общаются ещё со времён заключения общего перемирия где они разошлись во мнениях; эльфы и люди так же оборвали контакты, в связи с тем, что быстро расселяющиеся и наглеющие люди стали трудным соседом для Запретного леса и угрозой самобытности эльфийской расы. Однако, как бы ни были холодны отношения внутри альянса светлых, перед лицом тёмной угрозы они по прежнему являются союзниками.
В данный момент в Серебрии и Миндорре назревает кризис власти.

Серебрия.
Правитель Серебрии, Арман, умирает при странных обстоятельствах. После себя он оставляет единственную наследницу, несовершеннолетнюю принцессу Мирриам, но возраст не позволяет ей принять власть в полной мере, посему опекуном и регентом Серебрии становится двоюродный брат Армана - Таламар. Дядя принцессы проявляет себя как заботливый родственник и ответственный преемник власти, но это лишь видимость. На самом деле его цель - заполучить трон, любой ценой не дав взойти на него Мирриам. Чем ближе день совершеннолетия принцессы, тем сильнее сгущаются над ней тучи. Регент поручает своему советнику и помощнику, Атису, подсыпать в пищу и напитки принцессы яд малыми дозами, чтобы смерть не казалась подозрительной, а пояснялась продолжительной болезнью. Мирриам со временем начинает подозревать неладное и всячески пытается вычислить своего недоброжелателя, но ни в коем случае не подозревает своего дядю, так заботливо и нежно относящегося к ней с самого её детства и ставшего ей надежным другом в тяжелое время, после смерти её отца. Фрейлина принцессы, Лилит, случайно подслушивает разговор регента и Атиса и будучи преданной подругой, рассказывает ей о заговоре. Мирри, пораженная предательством со стороны дяди, теряет всяческое доверие ко всем обитателям замка и не находит иного выхода, как сбежать из родного дома в одночасье ставшего чужим и враждебным. Таким образом, всего за несколько месяцев до своего совершеннолетия и коронации, принцесса становится беглянкой, скрывающей свою личность и осторожно ищущую союзников среди незнакомых людей, в то время как в Армарине на растерзание регента остаётся её преданная фрейлина.

Инда.
Эльфийская столица стоит особняком от остальных земель, погруженная в зелень Запретного леса, скрытая от чужих глаз и от взглядов чужаков. Но если эта ситуация такова для большинства эльфов, то их предводитель, Аргалад, и его окружение прекрасно осведомлены обо всём, что происходит в мире. И большое негодование вызывает у эльфийского короля то, что люди, так бойко взявшие власть в свои руки грозятся разрушить зыбкие устои мироздания. Прежде, эльфы всегда были союзниками людей, но теперь в мыслях короля поселилось сомнение. Достроен ли род человеческий такого друга, как эльфийский народ? Пользуясь моментом слабости людей, эльфы укрепляют своё влияния, имея виды на прилежащие к запретному лесу земли, и хотят вернуть первенство в союзе светлых рас. И для того что бы укрепить своё положение и усилить влияние в альянсе, разумно заручиться поддержкой гномов. Нелёгкая задача, учитывая давние и застарелые обиды, разницу в восприятии мира, но всё же две древние и мудрые расы должны быть ближе друг к другу, чтобы сдержать и вразумить пыл и горячность людей. А фоном для этой амбициозной задачи служат странные и зловещие события, отголоском доходящие до Запретного леса на южных предгорных границах. Появление некроманта, случившееся на границах около 10 лет назад лишь первое знамение, теперь самые чуткие из эльфов многозначительно говорят: "Тьма грядёт с юга". Предчувствия, странные видения медленно ползут от гор, но что на самом деле происходит в гномьих землях - загадка для остроухих и тем важнее теперь восстановить давно рухнувшие связи.

Миндорра.
В поисках новых залежей драгоценного металла гномы постоянно увеличивают свои шахты, пробивая новые туннели всё глубже в недра земли. Южные горы огромны и древни как мир, и помимо драгоценного метеорита, хранят другие, более зловещие тайны. Так, в последние десятилетия, прорубая новые ответвления и глубины в сети своих шахт гномы натыкаются на старинные, древнейшие помещения, некогда вырубленные в камнях и наглухо опечатанные неизвестной рукой. Каменные плиты покрывают полустёртые и едва различимые знаки, которые невозможно прочесть. Тревожным знаком стали участившиеся обвалы, затопления и исчезновения работавших в новых отрогах рудника гномов, но алчность гнала вперёд короля, приказавшего не прекращать разработку новых, богатых металлами и самоцветами шахт.  Зловещие слухи поползли среди гномов: о том, что в "могильниках" с полустёртыми письменами, Имир некогда запечатал демонов, которые терзали молодую землю, но теперь гномы потревожили и выпустили зло наружу. Недовольство растёт, гномы поговаривают, что жадность свела короля с ума. Дабы усмирить недовольных, король Фрогар самолично отправился в глубь туннелей чтобы разобраться с затаившимся в темноте злом. Но он не вернулся, не вернулся и его отряд. И пока ничего не известно о его судьбе, главенство над кланами переходит к сыну короля. Он слишком молод  и неопытен для такого поста по мнению гномов. Ему недостаёт авторитета среди сородичей, особенно в кругу глав семи кланов, сварливые и охочие до трона семейства наконец-то видят возможность сместить царствующий род с насиженного места.

0

4

Сюжетные линии II сезона
Тёмные земли

В Мёртвом городе приспешники Зиарота пытаются вскрыть широкой общественности правду о том, что чума случилась по вине Элинкора. Узнавший об этом эрл мечется между верностью Элинкору и собственными амбициями.

Идеи для игры: распространение информации почитателями Зиарота и их старания найти способные убедить всех доказательства вины Элинкора; реакция населения на эти постепенно распространяющиеся перешептывания: некоторые, узнав правду, могут перейти на сторону смутьянов — другие будут верны до конца и встанут перед выбором: дружба или верность королю; открывшаяся тайная охота на приспешников Зиарота; намерения еще не определившегося со своей позицией эрла осторожно проверить слухи, а для этого ему нужны верные приближенные, готовые разобраться в ситуации.

В Мистерии шпионы Элинкора сообщают информацию, что пропавшая принцесса Мирриам может быть дочерью Таламара, а не умершего короля Армана, но доказательства этого по прежнему хранятся в тайнике в замке Армарин. Также, до сведения короля доходят тревожные слухи из Мёртвого города, что его многовековая тайна вот-вот раскроется.

Идеи для игры: людям Элинкора предстоит найти способ или предлог попасть в Армарин, чтобы проверить полученную информацию; ко двору эрла Вернера из Мистерии направляются новые ставленники, которые будут поддерживать лояльность Элинкору и решительно пресекать любые сомнения остальных, но заодно могут воспользоваться ситуацией, чтобы скомпрометировать эрла и занять его место.

В Шаньсуле произошло свержение Дома Дэгим, но выжившая после нападения жрица даёт ложные свидетельства о нападавших.

Всё дело в том, что у неё был конфликт с верховной матроной и чтобы решить его, жрица заключила взаимовыгодное соглашение с Домом Мэлр. Они нападают на дом Дэгим и уничтожают всех, кто мешает жрице, в том числе матрону. В свою очередь, жрица обвиняет Дом Араб'Дуис, который мешает Мэлрам подняться в иерархии Шаньсула.
Но нападение вышло из-под контроля и от дома Дэгим почти ничего не осталось. Жрица оказывается в отчаянном положении: предательница без защиты Дома, она вынуждена говорить заготовленную ложь, хотя выгоды в этом больше не имеет.
Зато эту выгоду может извлечь тот, кто доберется до правды.

Идеи для игры: поиск истинных виновников домом Араб’Дуис: проникновение на территорию свергнутого дома в поисках улик, сбор слухов, попытка официально или тайно переговорить с охраняемой жрицей и надавить на нее...; интриги дома Мэлр: непосредственно нападение на дом Мэлр; дипломатическое настраивание прочих домов против дома Араб’Дуис; возможная попытка избавиться от жрицы.

В Тоннейке орочьи отряды под руководством нового вождя Коргана, поддавшись влиянию дроу, совершают регулярные набеги на периферию Мистерии.

Идеи для игры: орочьи набеги (от лица орочьих или мистерийских отрядов, мирных жителей); разведывательная вылазка мистерийцев; нападение орков на охраняемый наемниками торговый обоз; тайная встреча орков и дроу, на которой последние должны поставить партию оружия; междуклановые дела орков (совместные набеги, распри из-за добычи и т.п.).


Танаманн (Нейтральные земли)

Заняв руины Замка Забвения, Морган обнаружил под ними таинственные подземелья и руны неизвестного языка.

Изучение подземелий продолжается и сопряжено для привлеченных к этому наемников с разными опасностями, от старых магических ловушек до притаившихся во тьме тварей. Но некоторые из проблем куда приземленнее: шпион Таламара, затесавшийся в ряды моргановских приспешников, старается замедлить исследования мелкими диверсиями, рискуя при неосторожности навлечь на себя подозрения.
Идеи для игры: исследование наемниками Моргана подземелий замка со всеми таящимися в них опасностями; зарождение подозрений, что не все возникающие в туннелях проблемы случайны; мелкие стычки в Перекрестке с местными бандами, которым все меньше нравится соседство мага и его людей; помощь в расшифровке рун и выполнение иных поручений Моргана.

В Перекрёстке о Моргане уже шепчутся и главарям местных группировок это не по вкусу, как и перспектива потерять свой авторитет и влияние в серых землях.

Идеи для игры: шаги местных группировок по укреплению своей власти, вызванные ширящимися слухами о не таком уж безобидном маге из Замка Забвения и недовольством насчет растущего интереса наемников к работе на него; будни прочих незаконопослушных и закононейтральных обитателей Перекрестка, которым всегда есть чем заняться и без назревающего передела территорий.


Светлые земли

Таламар, узурпировавший трон Серебрии, обернул себе на пользу мрачную славу эксагитариев как ревностных дознавателей и планомерно избавляется их руками от своих врагов.

Причем, если одним членам Ордена не по вкусу быть цепными псами регента, в нарушение традиций урезавшего долю их политического влияния, то другие наоборот готовы воспользоваться ситуацией, чтобы под шумок поправить собственное положение в Ордене, даже если для этого придется подставить собратьев.
Идеи для игры: преследование врагов государства и дознавательская рутина; попытки воспользоваться своим положением в личных целях (не одному же Таламару избавляться от своих врагов?); внутренние интриги и напряжение между верными регенту рыцарями и недовольными положением дел эксагитариями; кроме того, в руки дознавателей могут попасться мистерийские шпионы, направленные Элинкором разнюхивать тайну возможного отцовства Таламара, тогда про армаринский тайник узнает и регент, если только получившие такую ценную информацию не решат поступить с ней по-своему.

В Запретном лесу Аргалад отправляет небольшой отряд в кишащие гарпиями ущелья на самой границе Инды и Миндорры для поисков пещеры, где когда-то был спрятан фиал с целебной водой, благословленной самой Таурехир.

Этот артефакт нужен для найденного в старых книгах ритуала окропления корней Древа Жизни, который возможно остановит распространение загадочной темной магии, все больше отравляющей южные леса и одурманивающей их обитателей.
Но первой опасностью на пути отряда становятся не оскверненные хранители или разъяренные гарпии, а караван Коллекционеров, которые никогда не прочь пополнить ряды живого товара… Второго шанса выполнить задание не представится - вернуться с фиалом нужно к празднованию Священной ночи, и не позднее.
Идеи для игры: столкновение с работорговцами, способное закончиться не просто стычкой, но даже попаданием в плен; поиски таинственной пещеры под бдительным взором гарпий; проникновение через магические препятствия, защищающие фиал; возвращение через оскверненную рощу... и прочие тяготы охоты за древним артефактом при ограниченном времени.

Борьба за трон Миндорры становится открытой: клан Каменная секира с боем занял и перекрыл туннели под одним из отрогов, отрезав от выходов на поверхность и доставки припасов сразу нескольких своих соседей, чтобы вынудить их отказаться от притязаний на корону. На этой территории по стечению обстоятельств оказалась заперта и эльфийская посольская делегация, прибывшая по приглашению клана Железной руки.

Идеи для игры: мирная жизнь в условиях блокады или военные приготовления к тому, чтобы дать отпор; попытка пробиться через бойцов Каменных секир; попытки найти другой выход с осажденной территории для поставки припасов или проведения подмоги (кто знает, о каких старых проходах все забыли и что те таят?); дипломатические интриги эльфийской посольской делегации и прочее погружение в гномью жизнь; сплочение недавно соперничавших за корону кланов перед Каменными секирами или знаменитая гордость гномов, мешающая им признать необходимость действовать сообща.

Над разгадкой рун из Замка забвения бьется не только Морган. Еще в начале осени Таламар договорился с кланом Железной руки: он поддерживает их борьбу за миндоррский трон - они помогают исследовать некие руны, якобы способные помочь найти защиту от темных видов магии. Для этого в Армарин отправляется Варнам Голдбромм, высокопоставленный дипломат и ученый.

На самом деле руны добыты шпионами Таламара в Замке Забвения и нужны нужны регенту не для всеобщего блага, а для личной выгоды, поэтому после расшифровки он планировал избавиться от Варнама. Чтобы исключить утечку информации, люди регента инсценируют похищение и держат Голдбромма в плену в Перекрёстке. По стечению обстоятельств, Голдбромм сумел сбежать из плена, гадая, кем были наняты похитители - Морганом или регентом.
Напирая на важность поставленной задачи, Таламару все же удалось уговорить ученого продолжить расшифровку рун, но вскоре Варнам получил информацию об обострении конфликта в горах, бросил дела и, потребовав обещанную Таламаром поддержку, выдвинулся на Юг. Но до Миндорры добирается всего один человек - серебрийский воин, и просит убежища: среди нападавших, сначала принятых за разбойный отряд, он узнал сослуживца. А значит, напали свои же…
Гномы отправляют в Серебрию своих представителей, чтобы разобраться, кто стоит за произошедшим.
Идеи для игры: для продолжения исследований Таламару требуются новые знатоки рун и новые, в том числе находящиеся в местах поопаснее мистерийской библиотеки, материалы; для представителей Миндорры гибель дипломата и его спутников - повод начать расследование и уличить регента в коварстве, а для некоторых представителей Серебрии - необходимость мастерски лгать о причастности короны, водя гномов по ложному следу, или же возможность при узнать во время расследования правду, способную привести к серьезному дипломатическому скандалу.

0


Вы здесь » Renesense » Свод знаний » Сюжет